viernes, 13 de junio de 2014

 WEBQUEST
 Una Web quest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
Definición, usos y limitaciones
Son definidas como un aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”. Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros de información. Competencias para manejar información]]1 en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.
Modos de realización y objetivos:
Un Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. Las partes típicas de una Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y conclusiones:
Para desarrollar un Web quest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).
Webquest

jueves, 12 de junio de 2014

http://educacion.tamaulipas.gob.mx/wp-content/uploads/2011/11/Campo_juego_destrezas_lenguaje_matemtico.pdf

ESTRATEGIA: ANALOGIAS

Son preposiciones que indican que un objeto es semejante  a otro.
Se manifiestan cuando:

* Dos objetos o conceptos son similares en algún aspecto, aunque entre ellos puedan existir diferencias en otro sentido.
*  Cuando se extrae una conclusión acerca de un factor desconocido sobre la base de su parecido con algo que le es familiar.

RECOMENDACIONES COMO ESTRATEGIA:
  1.  Introducir el concepto (tópico)
  2.  Buscar similitudes en objetos con ejemplos concretos (vehículos)
  3.  Establecer comparaciones entre el tópico y el vehículo utilizando conectivos
  4. Utilizar recursos visuales (diagramas, mapas conceptuales)
  5. Derivar conclusiones
  6. Indicar límites de la analogía para recnocer lo más importante que hay que aprender del tema
  7. Evaluar resultados determinando los aprendizajes logrados
FUNCIONES:
  • Emplea activamente conocimientos previos
  • Proporciona experiencias concretas para prepararlo a  las abstractas
  • Favorecen el aprendizaje significativo
  • Mejorarn la comprensión de contenidos
  • Fomentan razonamiento analógico
RECOMENDACIONES PARA SU USO:

a). El vehículo contenga elementos que se desean enfatizar para compararlo con el tópico
b). Cerciorarse que sean comprensible y conocido por el alumno
c). Estructurarla considerando sus elementos
d). Vigilar que no "vaya demasiados lejos"
e). Explicar diferencias y limitaciones
f). Emplear analogías cuando se enseñan contenidas en abstrctos
g). Animar a los alumos a construirlas

EJEMPLOS:

ESTRATEGIA: CUADROS SINOPTICOS

    Es un organizador gráfico que proporcionan una estructura coherente y global de un tema y sus relaciones. Se organiza la información sobre uno o varios temas centrales.
    Hay 5 tipos :

1.  SIMPLES: Se elaboran de forma libre de acuerdo a la información que se va a organizar. 
Puede comparar, analizar temas, en columnas por separado
 

2. DOBLE COLUMNA: En base a patrones organizados o basados en relaciones: causas-consecuencias, problema-solución, antes-después, acciones-resultados.


3. DIAGRAMA DE LLAVES: Sirven para organizar información de manera jerárquica, estableciendo relaciones de inclusión entre conceptos e ideas.

4. DIAGRAMAS ARBOREOS: Son relaciones jeráquicas de arriba hacia abajo.

 
5. CIRCULO DE CONCEPTOS: Cada círculo representa un concepto y las relaciones se muestran con círculos dentro del primero.

  

RECOMENDACIONES:

  • Usarlo de manera alternada con otro organizador gráfico
  • Indicar cuáles son las categorías, grupos o ejemplos importantes de la información o temática
  • Enseñarles como usarlas, leerlas e interpretarlas
  • Presentarlos de diversas formas: llenas, incompletas, usarlos de manera interactiva, el formato, los llenen, los diseñen y elaboren

ESTRATEGIA: ILUSTRACIONES

        Es una estrategia construccional. Son fotografías, dibujos, pinturas, etc., es uno de los tipos de información gráfica más empleada en la enseñanza; se utiliza para expresar o reproducir objetos que no se pueden tener en su forma real.

         Para utilizarlas debemos plantear las siguientes cuestiones:
a). qué imágenes deseamos presentar (calidad, cantidad, utilidad)
b). intenciones de la imágenes (describir, explicar, complementos, refuerzo)
c). a qué discurso se asocian
d). a quién van dirigidos (características de los alumnos, conocimientos previos, nivel cognitivo)

TIPOS:

1. DESCRIPTIVA:  Muestran cómo es el objeto físcamente, el alumno identifica visualmente las caracterísiticas definitorias del objeto



2. EXPRESIVA: Buscan lograr un impacto en los alumnos o lectores, evoca reacciones actitudinales o valorativas para llevar a discutir o enseñarles.





3. CONSTRUCCIONAL: Busca explicar elementos de una totalidad de un objeto, aparato o sistema; aprenden aspectos estructurales del objeto o sistema.

4. FUNCIONAL: Representación de aspectos de un proceso; describir visualmente distintas interrelaciones o funciones existentes entre las partes del objeto o sistema. Muestran cómo se realiza un proceso.

5. ALGORITMICAS: Sirven para describir procedimientos, con diagramas con pasos a seguir o demostración de reglas o normas.
FUNCIONES:
  
  • Dirigir, mantener, interesar y motivar la atención de los alumnos
  • Permite explicar en términos visuales
  • Favorece la retención de la información
  • Integra en un todo la información
  • Clarifica y organiza la información
RECOMENDACIONES:

* Seleccionar de manera que correspondan a lo que se va aprender
* Tengan relación con los contenidos relevantes. Colocándolos cerca de los mismos
* Vincularlos con la información que representan
* Ilustraciones a color, claras y nítidas
* Autocontenidos (aclarar por si mismas lo que representan)
* Sean completas y realistas
* Los humorísticos ayudan a mantener el interés y la motivación